뇌를 자극하는 디자인 발상법
제목 뇌를 자극하는 디자인 발상법
작성자 대표 관리자 (ip:180.230.119.154)
  • 작성일 2013-02-20
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이번에는 예전에 디자인 발상법에 관한 책을 쓴 내용을 조금 다뤄 보려한다. 창조적 사고는 사실 습관을 얼마나 가지고 있느냐 없느냐의 차이일 것이다. 아래 소개하는 내용이 얼마나 도움이 될 수 있는지는 모르지만 사물을 바라보는 시각이나 방향에 도움이 되리라 본다.

How to design?

동양화 가운데 어떤 작품들은 붓을 사용하여 단 몇 번 획과 점을 그려서 완성한 것을 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 그들이 그린 그림은 무엇인가를 확실히 전달하고 있다. 그 이유는 바로 관찰력이다. 파리를 그리는데 파리 한 마리를 돋보기를 대고 여러 각도에서 관찰하는 것이다. 파리의 눈은 어떻게 생겼으며, 몸에 비해 얼마나 큰가, 다리는 몇 개이며, 몸은 몇 등분인가, 특징은 무엇인가, 어떤 행동을 주로 하는가 등등. 바로 이러한 관찰력은 그림을 그리고 디자인을 하는 데 아주 중요하다. 이뿐만 아니라 연극, 영화 등 많은 부분에서도 중요한 역할을 한다. 연극에서 파리 역을 한다고 가정해 보자. 파리가 주로 어떠한 행동을 하는지 모른다면 벌과 비슷하게 연기할 수도 있고, 모기와 비슷하게 연기 할 수 있다. 큰일 난다. 즉 모든 생물은 그들만이 가진 독특함이 있기 때문이다.

그러한 특징을 빨리 찾아내고 정확히 표현하려면 바로 관찰력이 필요하다. 이렇듯 관찰력이란 어느 분야에서든 매우 중요하다. 친구 중에 요리사가 있는데, 그 친구는 밥을 내올 때 그냥 만들어 온 적이 없다. 꼭 무언가의 모양을 만들거나 표현하려고 했다. 그러고 보면 역시 맛으로만 승부를 지어선 안 되고 많은 관찰력과 미(美)에 대한 기본 지식과 색채감각이 필요하다. 요리에서도 동물의 모양이나 꽃 등을 장식해 표현하는 것을 볼 수 있다. 표현하고자 하는 동물의 모양이나 꽃 모양을 제대로 관찰하지 않았다면 무엇을 표현했는지 모를 것이다. 이렇듯 관찰력은 디자인 등 여러 분야에서 다양하게 필요하다.


뇌의 자세한 관찰에 의해 굵고 간단하게 표현된 선만을 이용해 디자인한 전구다. 전구의 반짝이는 아이디어적 기호를 사람의 뇌를 연상 시키는 것도, 좋은 관찰과 좋은 표현의 디자인이라 볼 수 있다.

관찰방법을 바꾸어 본다.

멀리 떨어져서 본다. 전체를 본다. 축소해본다. 움직여 본다. 움직이면서 본다. 멍청히 본다. 주관적으로 본다. 분해하여 본다. 빠르게 해 본다. 현물을 본다. 단독으로 본다. 어떤 도구로 본다. 접근해서 본다. 부분을 본다. 확대해 본다. 정지시켜서 본다. 제자리에서 본다. 의문을 갖고 본다. 객관적으로 본다. 부품을 교환하여 본다. 몇 번이고 본다. 천천히 해서 본다. 사진이나 영상을 찍어 본다. 겹쳐서보고, 비교하여 본다. 도구를 개발해본다.

관찰 시간을 바꾸어본다.

아침에 본다. 단시간 본다. 추울 때 본다. 매일 본다. 낮, 저녁, 심야에 본다. 트러블 시에 본다. 장시간 본다. 더울 때 본다.

관찰 장소를 바꾸어 본다.

현장에서 본다. 어두운 곳에서 본다. 위에서 본다. 밖에서 본다. 연구실에서 본다. 밝은 곳에서 본다. 밑에서 본다. 안에서 본다.

관찰자를 바꾸어 본다.

타인에게 시켜본다. 동업, 동직의 사람이 본다. 작업자가 본다. 숙련자에게 시켜본다. 직종이 다른 직의 사람이 본다.

관찰할 물건을 바꾸어 본다.

같이 기계를 본다. 생산물을 본다. 동일 재료를 본다. 다른 기계를 본다. 샘플을 본다. 다른 재료를 본다.

Ctrl C, Ctrl V

원인 없이 이유가 없듯이 우리가 ‘무엇을’ 하려고 하는 데는 반드시 그 원인이 있게 마련이다. 즉 우리가 하고자하는 것을 이우려면 이미 만들어져 있는 자료를 습득하는 것이 가장 빠른 발전이라 할 수 있다. 컴퓨터를 조금이라도 다룰 줄 한다면 Copy(복사), Paste(베껴내기)를 알 것이다. 단축키를 사용하면 Ctrl C, Ctrl V 이다. 저자는 컴퓨터를 배우고자하는 사람들에게 이 copy에 Paste만 잘 이해해도 컴퓨터의 반은 이용 할 수 있다고 말하곤 한다. 컴퓨터는 우리가 찾고자 하는 자료를 가장 빨리 쉽게 찾을 수 있고 쉽게 저장하는 장점뿐만 아니라, 이러한 자료들을 가장 쉽게 복사할 수 있다는 이점이 있다.

이러한 점을 볼 때 Copy란 디자인에 있어서 굉장히 중요한 역할을 한다 할 수 있다. 물론 모방이란 결코 좋다고 할 수 없다. 모방에 너무 치우치다 보면 자신의 스타일을 만들어 가지 못하기 때문에 항상 유념해 두어야 한다.

우린 어린 시절 부터 모방을 통하여 여러 가지 습득을 한다. 엄마 아빠가 또는 형제나 친구가 젓가락을 잡는 법을 보고 자연스레 “저렇게 하는 것이구나!”라고 배운다. 그렇게 많은 모방을 통하여 삶을 살아가는 법을 배웠지만, 모방은 창작과는 거리가 먼 단어처럼 적대시 하면서 살아간다. 모방은 창조의 어머니라고 하지 않는가? 우리가 학교생활 속에서 배우는 것은 이미 남이 기록해 놓았거나 정의해 놓은 것이다. 우리는 이러한 것들 덕에 더 빨리 많은 것을 배울 수 있는 것이다. 무(無)에서 유(有)는 만들어지지 않는다. 즉 모방이란 디자인의 완성도를 좀 더 빨리 만들어 가는 단계로 이용해야 좋을 것이다. 앞서 말한 바와 같이 교육적 의미의 모방, 자료를 찾아보고 습득할 때 모방으로 좋은 디자인을 할 수 있다. Copy는 창조로 가는 도구임을 염두에 두어야 한다.

창조성이 개입되는 학문분야, 특히 예술분야에서 창조성과 모방에 관한 문제는 끊임없는 논쟁의 중심이었다. 어떤 작품전의 대상 작품이 뒤늦게 이와 유사한 작품이 있다고 해서 수상이 취소되는 것에서부터, 방송되고 있는 국내의 TV프로그램이 외국의 프로그램을, 그것도 그 나라에까지 직접 가서 그 나라 방송을 시청하면서까지 거의 그대로 베끼는 낯 뜨거운 대중적 모방에 이르기 까지, 그 모방의 범위는 다양하다. 어떤 예술 작품이든, 방송 프로그램이든, 혹은 대중가요든, 창작자는 완전한 ‘무’에서 작품을 탄생시키기는 어렵다. 수많은 주변의 사회적, 물리적, 관념적 환경과 부당한 상호작용을 거치면서 쌓여진 정신 모형으로부터 자연스레 우러나온 메시지의 표현이 곧 그의 작품인 것이다.

따라서 모든 창작자는 원초적 모방으로부터 자유로울 수는 없다. 문제는 그의 ‘의도성’에 있다. 예를 들어, 새로운 심볼마크를 디자인하기위해 기존의 심볼 마크 책을 뒤적여 기존의 어떤 것 중에서 골라 이를 적당히 변형시켰다면 이는 다분히 모방에 해당되는 것이다. 하지만 디자이너 자신이 어떤 마크를 디자인해 내놓았을 때 마크가 우연히 기존의 마크와 유사 할 수 있지만 ‘모방’ 또는 ‘표절’이라고 단정하기는 어렵다. 다시 말하자면 모방이냐 창조냐는 겉으로 드러난 유사성 정도에 의해 평가되기보다는 다분히 그 창작자의 개인적 영역에 속하는 논점인 것이다.


새들의 둥지를 기본 형태로 한 것으로 달걀 속 자석을 넣어 클립이 달라붙어 둥지를 형상화 하게 만든 디자인이다.

뒤집어라

우리가 사는 동안 같은 길을 반복해 가는 경우가 많다. 학교에 가는 회사에 가든, 우리 생활 속에 반복되는 시간은 지루함을 줄 뿐만 아니라, 삶에 대한 활력소를 줄이기도 한다. 이럴 때일수록 뒤집는 습관을 가져라. 우리의 삶이 그러하듯이 디자인 또한 많은 변화와 여러 시각에서 바라보는 것이 중요하다. 지금까지 보아 왔던 모든 사물을 다른 각도에서 한번 바라모라. 우리가 그동한 보지 못했던 무엇을 보고 느낄 것이다. 우리는 우리의 삶 속에서 너무 정돈된 것만을 보려하기 때문에 그렇지 않은 것이 보이면 이질감을 느끼기도 한다. 그러나 만약 차가 거꾸로 누워서 간다면 보는 사람으로 하여금 새로운 반응과 호기심을 불러일으킬 것이다. 건물을 볼 때 옆으로 뉘어 본다든가, 흰색 건물이면 검은색으로 바꿔 상상해 보라. 앞쪽에 앉은 아가씨가 구두대신 운동화를 신었다면, 긴 머리 대신 짧은 머리였다면 어떤 느낌일까? 등을 상상해 보는 습관을 가져라.

필자는 이런 시각을 꼭 디자이너만 갖추어야 하는 것이라고 생각하진 않는다. 누구든 평소에 이런 생각을 하면서 생활하면 자신의 삶에 변화와 활력소를 불어 넣는 데 많은 역할을 한다고 본다. 우리가 카드 게임을 할 때 카드를 뒤집어 보아야 결과를 알 수 있는 것처럼, 카드를 뒤집지 않으면 항상 모든 뒷면은 같은 모양을 하고 있다. 그러나 뒤집어 보면 여러 가지 다른 모양이 나타난다. 자신이 예상한 모양이 나올 수도 있지만, 전혀 예상치 못한 모양이 나오는 경우가 태반이다. 이렇듯이 사물을 뒤집어 보는 습관, 다른 각도, 다른 시각에서 보는 습관은 디자이너로서 뿐만 아니라 인생을 살면서 꼭 필요한 중요한 뒤집기라 본다.

뒤집어서 그것의 뒷면을 본다는 것이 아니라, 뒤집? 행위와 그로 인해 전달되는 새로운 느낌, 발상을 찾아내는 것이다. 그것이 사물이든 그렇지 않든 간에 보지 못했던 곳을 보기 위한 시도는 이미 디자이너 문턱에 발을 내딛었다고 볼 수 있다. 만약 점쟁이가 매일 같은 말과 이미 우리가 다 알고 있는 것을 가르쳐 준다면 점쟁이는 우리 곁에 존재할 필요가 없을 것이다.


기존의 형태를 뒤집어서 사물을 만들어 보는 것을 어떨까? 이러한 디자인의 사물들이 특이하고 재미있게 보이는 것은 사물에 너무 고정 관념을 가지고 살고 있다는 것이다. 때론 다른 시각이 필요하기도 할 것이다.

자신의 삶과 연관 시켜라

쇼핑하기, 신발 고르기, 옷 입기, 헤어스타일 바꾸기, 요리하기, 액세서리 고르기, 화장하기 등 모든 분야가 디자인과 밀접해 있다. 또한 내 인생은 어떻게 디자인 될 것인가? 난 어떻게 보여지는가? 등을 보면 디자인은 꼭 시각적으로만 국한된 것은 아니다. 그렇기 때문에 디자인이란 것은 우리의 삶과 밀접한 관계를 가지고 있다고 할 수 있다. 우리가 흔히 어렸을 때 경험한 것 중에서 운동화 끈을 남과 다르게 묶으려는 시절이 있었을 것이다. 이런 점을 볼 때 디자인은 남과 다른, 현재와의 비교에서부터 시작된다고 볼 수 있다. 요즘 인터넷의 힘으로 여러 계층과 특히 어린 초, 중, 고등학생들의 많은 변화를 볼 수 있다. 예를 들어 연예인들을 중심으로 패션이나 유행을 따라가는 아이들도 있지만, 그들은 자신들만이 가질 수 있는 새로운 공간 새로운 디자인을 하고 있는 것이다. 단지 정보교환이라고 볼 수 있지만, 새로운 디자인 문화의 물결이라고 할 수 있다.

디자인이란 자신을 남에게 기록시키는 중요한 역할을 한다. 우리는 월드컵 게임 기간동안에 각 나라 선수들의 기억되는 부분이 있을 것이다. 예를 들어 영국 선수 가운데 닭벼슬 머리 스타일을 한 베컴을 보았을 것이다. 자신을 기억시키는 스타일이란 자연스러움에서 나올 수도 있지만, 자신의 행동에 의해서 인위적으로 나올 수도 있다. 그렇다면 난 어떻게 보여지는가?

생각하기 전에 삽질부터 해!

우리의 머릿속에는 항상 여러 가지 아이디어와 디자인들이 떠오르곤 한다. 이러한 디자인들은 어떻게 만들지? 언제하지? 라고 생각만 하다 보면 디자인을 못 한다. 먼저 겁내지 말고 무작정 손을 쓰도록 한다. 시작할 때 망칠 것을 미리 두려워해서는 안 된다. 처음엔 잘 안 되더라도 계속 손을 쓰다보면 훨씬 나아지게 마련이다. 처음부터 어떻게 할까, 어떤 과정을 거칠까 분석만 하고 있다가는 아무것도 만들어 내지 못한다. 그렇다고 아무 준비도 없이 시작만 해서는 안 된다. 손을 움직이기 전에 결과와 동기를 가져야 한다. 무엇을 완성하려 하는지, 어떤 목표를 갖고 있는지, 어떤 ‘그림’으로 끝낼 것인지에 관한 정보는 머릿속에 이미 들어 있어야 한다.

군대에서 항상 하는 말이 있다. “생각하지 말고 삽질부터 해” 역시 군대다운 말이다. 그러나 그렇게 틀린 말도 아니다. 깊은 색각은 오히려 디자이너에게 악 영향을 줄 수 있다. 생각만 하다가 결과물을 못 만드는 경우가 많기 때문이다. 디자인된 아이디어는 실천해 보지 않으면 허상에 불과하다.


아무리 좋은 것도 내가 하지 않으면 그림의 떡이다. 우리 모두 “Do" 합시다. 그리고 깨진 것도 탄 것도 시각을 어떻게 가지냐에 따라 여러분도 될 수 있습니다.

               
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